Активность

Ивент-тим и повышение мобильности каждого его члена.

Сообщения
46
Реакции
14

Кто мы? Я и мой хороший друг @rostovsault пришли к вам с другого проекта с закрытой регистрацией. На протяжении долгого времени мы занимались там развитием раздела игровых мастеров, я - около восьми месяцев, из которых три месяца в должности руководителя раздела, мой друг, около полутора лет игровым мастером, а также в роли руководителя раздела. Основной задачей нашего раздела было создание локальных ролевых ситуаций для отдельных игроков и небольших групп через игру эпизодических персонажей. Помимо этого существовали и другие направления работы, однако именно создание живых, разнообразных историй всегда оставалось нашим главным приоритетом. За это время мы столкнулись с множеством различных ситуаций, выстраивали внутренние процессы и вместе с менеджментом проекта искали наиболее эффективные подходы к организации работы. Мы постоянно думали над тем, каким должен быть действительно удобный и эффективный раздел игровых мастеров. При этом руководство проекта, на котором мы ранее работали, стремилось предоставить каждому мастеру необходимый функционал, чтобы он мог максимально быстро реализовывать свои идеи и проводить как можно больше качественных ситуаций.

Я не хочу никого обвинять или переводить обсуждение на личности, поэтому сознательно не называю никаких имен. Этот текст появился лишь потому, что внутри команды мне не удалось найти поддержки и понимания по поднятым вопросам. Мне действительно небезразлично будущее раздела, уровня ролевки на проекте. Я пришел сюда не ради привилегий или дополнительных возможностей, а потому что хочу делать интересную игру для других игроков.

Именно поэтому считаю неправильным просто мириться с существующими проблемами как принято в нашем менталитете НЕОБЪЯТНОЙ. Любая система развивается только тогда, когда люди готовы открыто говорить о ее недостатках и предлагать решения. Если постоянно приспосабливаться к ограничениям и считать их нормой, ничего не изменится. Мы должны стремиться сделать раздел лучше, а не бесконечно искать обходные пути там, где проблему можно решить на уровне организации (да и посредственной, где ввиду технических проблем мы должны молить ассистентов на админках зайти и выдать нам необходимое).​

ПРОБЛЕМА НЫНЕШНЕГО ИВЕНТ-ТИМА И ОБОСНОВАНИЕ ПЕРЕМЕН.

Повторюсь, что создание данной темы это уже крайняя мера. До этого момента мы неоднократно пытались обсудить проблему внутри команды и найти решение, однако фактически остались без какой-либо поддержки и понимания дальнейших перспектив, где нам прямым текстом сказали, что ничего нам не дадут и есть +100500 человек, что готовы решить наши проблемы и оказать помощь. Именно поэтому мы решили вынести этот вопрос на публичное обсуждение, чтобы объяснить, с какими трудностями сталкиваются инициативные участники ивент-тима.

Придя сюда обычными инициативными игроками, мы практически сразу столкнулись с серьезными функциональными ограничениями. Точнее, с их фактическим отсутствием. На сегодняшний день в распоряжении ивент-тима находятся лишь фракция с семью автомобилями, ограниченный набор объектов и возможность через администрацию до первого перезахода или вылета сменить никнейм и скин персонажа. При постоянных крашах и нестабильной работе клиента подобная схема превращается в бесконечное повторение одних и тех же действий, что не просто усложняет процесс, а делает его настолько неудобным, что любой краш делает нашу жизнь мучительной. Когда мы поинтересовались перспективами получения постоянного доступа к смене скинов и никнеймов, нам объяснили, что подобный функционал предусмотрен исключительно для тех, кто уже является администратором соответствующего уровня. ИНЫМИ СЛОВАМИ, чтобы получить инструменты, необходимые именно для работы игрового мастера, необходимо сначала пройти путь саппорта, затем администратора 2 уровня, вступить в ивент-тим и потом еще стать администратором 3 уровня и только после этого нам предоставят доступы, чтобы со всеми удобствами мы могли оказать содействие, заниматься разделом и повышением качества, а без этого мы сами должны долбить камень ролевого режима.

На наш взгляд, подобная система не совсем логична. Работа администратора и работа ивент-мейкера это совершенно разные направления, требующие разных навыков. Мы пришли создавать истории для игроков, а не заниматься рассмотрением жалоб, выдачей наказаний и выполнением обязанностей службы поддержки. Поэтому привязка необходимого функционала исключительно к административной ветке фактически закрывает дорогу инициативным людям, которые хотят развивать именно ивент-направление. Конечно, нам рассказали об отдельной ветке для ИТ, НО ДАВАЙТЕ ВЗГЛЯНИМ ОБЪЕКТИВНО. На проекте обновления раз в полгода идут с опозданиями, и сколько мы ещё будем мучаться неизвестно, неизвестно и то, почему нам не могут выделить функционал для удобства хотя-бы для минимального уровня. На сколько я знаю, что на проекте Г, что на ГТАВ, что здесь любое действие администратора контролируется не хуже. Но сейчас не об этом, в результате игровые мастера вынуждены работать практически с одним и тем же набором инструментов - одни и те же автомобили, одинаковые стартовые скины, ограниченный список объектов. Да, это позволяет проводить мероприятия, но потенциал для действительно качественной и разнообразной игры оказывается значительно ниже, чем мог бы быть по факту.

Но для чего вообще существует ивент-тим?
Рано или поздно всем надоедают одни и те же сценарии - очередная погоня, пожар, ограбление, убийство или бытовой конфликт. Чаще всего инициаторами подобных ситуаций становятся сами игроки, которым просто хочется хоть как-то разнообразить игровой процесс. Даже при большом желании далеко не всегда удается придумать что-то действительно новое. Кроме того, существуют игроки, которые не готовы самостоятельно становиться инициаторами масштабной ЦИВИЛЬНОЙ игры. Кто-то стесняется вмешиваться в уже идущие ситуации, кто-то только начинает свой ролевой путь и попросту наблюдает со стороны. Именно для таких игроков и существуют игровые мастера. Многие воспринимают ивент-тим исключительно как команду, которая время от времени проводит крупные мероприятия. На практике же его роль значительно шире. Именно от них во многом зависит качество повседневной ролевой игры на сервере. Ивент-тим не просто создает отдельные ситуации, он формирует культуру игры. Хорошо проведенные локальные события показывают игрокам, что ролевая игра не ограничивается перестрелками, погонями или бесконечными конфликтами. Они демонстрируют, насколько интересными могут быть бытовые эпизоды, случайные встречи, истории, социальные взаимодействия и ситуации, где главным инструментом становится не оружие, а отыгрыш персонажа. Именно игровые мастера зачастую задают стандарты и определяют тренды. Если регулярно проводить качественные, продуманные и разнообразные ситуации, игроки начинают перенимать этот подход, самостоятельно создавать похожие истории и повышать общий уровень ролевой игры. Люди вдохновляются увиденным, учатся взаимодействовать друг с другом и начинают воспринимать ролевой процесс шире, чем просто набор игровых механик. В результате выигрывает весь сервер. Появляется больше инициативы со стороны игроков, растет количество разнообразных сюжетов, развивается взаимодействие между фракциями и гражданскими, а сама ролевая среда становится живее и интереснее. На основе этого вывод, что ивент-тим это не второстепенное подразделение, а один из инструментов, который способен задавать направление развития всего проекта и напрямую влиять на качество игры его сообщества.​

Неожиданные ситуации делают ролевую игру живой. Когда события перестают идти по заранее известному плану, появляется интерес, желание взаимодействовать с окружающими и развивать историю дальше.

Однако без необходимого инструментария возможности игровых мастеров сильно ограничены.
Отсутствие полноценного функционала у инициативных участников, которые не хотят проходить административную карьерную лестницу ради нескольких рабочих команд, напрямую влияет на качество и разнообразие мероприятий. В итоге страдают не только сами организаторы, но и все игроки, которые могли бы получать гораздо больше уникальных и интересных игровых ситуаций.

Повторюсь для тех, кто не стал читать скрытое под спойлером. На сегодняшний день получить полноценный функционал ивент-мейкера / игрового мастера можно только пройдя путь саппорт ~~~> администратор, о чем нам прямо сообщили, когда мы пришли в ивент-тим обычными инициативными игроками. На мой взгляд, подобный подход искусственно ограничивает возможности людей, которые хотят развиваться именно в направлении создания игровых ситуаций, а не заниматься административной деятельностью.

Поэтому предлагаю рассмотреть возможность наделения всех членов ивент-тима необходимым для работы функционалом администратора (ДО МОМЕНТА ПОЯВЛЕНИЯ ОТДЕЛЬНОЙ ВЕТКИ), а именно свободной сменой никнейма, выдачей скинов, транспорта, возможностью использовать режим наблюдения за игроками, создавать музыкальные зоны, играть от третьего лица без отображения никнейма (аналог /gmdo, для тех, кто понимает, о чем речь), а также создавать объекты через фракцию, как это реализовано сейчас. Вопрос выдачи оружия считаю отдельной темой, поэтому не буду включать его в основное предложение. Механизм получения этих возможностей может быть любым. Например, через ввод обязательной стажировки, после которой выдается полный набор команд. Либо можно выдавать его сразу после вступления в раздел. Это уже вопрос внутренней организации работы. Главное чтобы решение принимал руководитель раздела, который несет ответственность за свой состав и контролирует, кого принимает и какими правами наделяет. При грамотном руководстве риск злоупотреблений будет минимальным, а ответственность за каждого человека останется персональной.

Самое важное дать инициативным, творческим и ответственным людям возможность самостоятельно реализовывать свои идеи. Именно самостоятельность позволяет ивент-мейкеру быстро реагировать на происходящее, не отвлекая администрацию на каждую мелочь, менять роли по несколько раз в рамках одной ситуации, оперативно создавать новых персонажей и адаптировать сюжет буквально на ходу. Благодаря этому даже небольшая ситуация может превратиться в полноценную историю, а игроки будут получать разнообразный, живой и запоминающийся ролевой опыт.

P.S. Отдельно отмечу вопрос выдачи оружия. За время работы в разделе игровых мастеров я пришел к выводу, что это один из самых чувствительных инструментов. Он требует постоянного контроля, поскольку даже небольшое упущение способно привести к серьезным последствиям. Поэтому считаю, что данный вопрос должен обсуждаться отдельно, и не хочу навязывать какую-либо конкретную позицию по нему в рамках этого предложения.​
 

Strelok

Support
Сообщения
5
Реакции
2
получить полноценный функционал ивент-мейкера / игрового мастера можно только пройдя путь саппорт ~~~> администратор
Привет! В ивент-тим можно попасть и без прохождения этого всего. В ивент-тиме также сидят обычные игроки, которые либо сами - либо вместе с нами ( администраторами ) делают ситуации для игроков.
 

варяг.

омбудсмен ролевого режима
Сообщения
123
Реакции
183
Почитав этот пост, я пришел к выводу, что основная мысль, которую доносит автор, заключается в необходимости расширения функционала ивент-мастеров. С этим трудно не согласиться. На мой взгляд, ивент-мастер должен быть максимально независимым в своей работе. Да, получить эту должность может и обычный игрок, но если при этом у него не будет необходимых инструментов и полномочий, то эффективность его деятельности окажется крайне НИЗКОЙ. В таком случае проведение мероприятий будет постоянно зависеть от администрации, что лишь усложнит и затормозит организацию.

Грубо говоря, если проект действительно хочет развивать систему ивентов, то вместе со статусом ивент-мастера необходимо предоставлять достаточный функционал для самостоятельной организации и проведения мероприятий.
 
Сообщения
46
Реакции
14
Привет! В ивент-тим можно попасть и без прохождения этого всего. В ивент-тиме также сидят обычные игроки, которые либо сами - либо вместе с нами ( администраторами ) делают ситуации для игроков.
Приветствую. Пожалуйста, прочти внимательнее. Вступить может любой желающий игрок - не спорю, но функционал его я перечислил. Этого слишком мало для качественного создания ситуации. Сейчас вопрос только в большой разнице функционала и отсутствии перспектив у игрока на его получение через демонстрацию своей заинтересованности и игры конкретно в разделе ивент-тима. Для получения адекватных доступов ему необходимо пройти путь саппорта - администратора, что я считаю вообще для него не нужным. Подробнее я все расписал в первом сообщение.
 

apofeozz

шутерок, краме 2007
Сообщения
279
Реакции
189
Бедолаги, если это прошлый проект - сталкер, то не удивлен, разница тут к подходу к ивент-тиме конечно колоссальная. Ну, бог терпел и нам велел, но, будет радостно если на внутренней кухне ивентеров наведут порядок, удачи
 
Сообщения
113
Реакции
50
Бедолаги, если это прошлый проект - сталкер, то не удивлен, разница тут к подходу к ивент-тиме конечно колоссальная. Ну, бог терпел и нам велел, но, будет радостно если на внутренней кухне ивентеров наведут порядок, удачи
Ne stalker
 
Сообщения
46
Реакции
14
Ради интереса приведу немного статистики. В хорошие (не идеальные и не плохие) времена проекта "Г" при общей сумме количества ситуаций, в которых принимал участие каждый игровой мастер, мы достигали в среднем числа 80-100. Конечно, это не значит, что было проведенно именно 80 или 100 отдельных ситуаций, так как игровые мастера могли создавать их в паре/группе, но 1/3 от итогово числа впринципе можно брать как показатель количества ситуаций от раздела в неделю ≈ 30 в неделю. При этом ребята имели все необходимые доступы - смену ника, скинов, спавн транспорта, музыкальные зоны, игра от третьего лица, спек, телепорт по карте и в общем то админку среднего уровня, позволяющую использовать читы. Им было именно удобно создавать ситуации.

Ниже приведу некоторые скриншоты для наглядности. Каждый скриншот - отдельная неделя. Верить этим данным или нет дело лично каждого.

1000032764.jpg
Screenshot_20260710_231923_Chrome.jpg
1000032768.jpg
1000032770.jpg
1000032772.jpg
 
Последнее редактирование:
Сообщения
46
Реакции
14
Бедолаги, если это прошлый проект - сталкер, то не удивлен, разница тут к подходу к ивент-тиме конечно колоссальная. Ну, бог терпел и нам велел, но, будет радостно если на внутренней кухне ивентеров наведут порядок, удачи
И там был в свое время в ивент-тиме, тоже за счет функционала и определенной свободы ребята делали классный гейм.
 
Верх